ブロンゴブログ

LoL(League of Legends=リーグ・オブ・レジェンド)の考察ブログ。jungleとmidがメインです。

2015年11月

Champion.ggの現在の勝率を見ると、tank系のchampが名を多く連ねています。

Mundo……純tank
Trundle……tanky DPS
Malphite……純tank
Amumu……純tank
Volibear……純tank
Rammus……純tank
Skarner……純tank
singed……tanky DPS
shen……純tank
nunu……tanky support

※分類は主にprobuildを見て判断しました。例えば武器がよく積まれてるならtanky DPSに分類しました。
 
これを見て分かるように勝率上位となっているtankは「純tank」です。現環境では「tankが強い」といわれ続けてますが、基本的には「純tankが強い」という意味です。 AD metaにおいてはひたすら敵の攻撃を耐え続けられる純tankが強いのです。
 
malphite、mundo、volibear、Rammusは純tank性能は圧倒的ですが、中でもmundoは純tank性能が高い上に火力も出ます。つまり純tankとして十分機能してるのに、tanky DPSとしても期待できるわけです。また、jungling性能が非常に高いため、tanky DPSの弱点として挙げられる「腐ったら弱い」という点もカバーできています。これがmundo jungleがOPである理由なのではないかと思ってます。

また、trundleはtanky DPSですが勝率が上位です。これは純tankに対してcounterだからと考えられます。他の代表的なtanky DPSのはずであったDarius Fiolaなどがあまり活躍していないことからも現パッチでは単純なtanky DPSは機能しにくいのではないでしょうか。例外としてtanky DPSのirelia jax xinzhaoはOPであるguinsooと相性が良いために環境で生き残っています。そのguinsooも純tankに対して強く機能しやすいアイテムです。

まとめると、現パッチは厳密にいえば「純」tankが強いパッチです。


 

tankは攻撃を受ける役割を担います。敵からの攻撃を集めてかつ前線を維持して、味方carry陣を動きやすくするのが集団での役割です。

ただ、一概にtankと言ってもその上でこなす仕事は多岐にわたります。例えばnautilusは前線を維持しながら敵にCCをばらまいて味方を守ったりするのが得意です。dariusは前線に立ちながら敵にDPSを出すのに優れたchampです。それぞれに得意な仕事が存在するので、その理解がなければ十分に役割を遂行することができません。
 
本記事ではtankを以下の三つに分類します。
・tanky DPS
・tanky support
・純tank
その上でそれぞれの説明・積むbuildなどを軽く解説します。

<tanky DPS>
例としては、darius fiora jax irelia  vi xinzhao garenあたりでしょうか。文字通り、tankしながらDPSを出すこともできるという趣旨の役割です。十分機能できるようになればチームにDPSが三体いることになり、とても強力です。2015年度のWCSではtopがtanky DPSであるdarius fiora等が活躍する、top carry metaでした。

弱点
他のtankよりは硬くないので、focusを受けると一気に死んでしまうときがある
正常に育たなければ機能しない。特に負けたときはDPSが出ない、そこまで硬くない、といった感じで完全に腐ってしまう

build例
ハイドラ……DPS目的としてかなり優秀。AOE+Activeでより高いDPSを出すことができる
sterak's gage……敵のfoucsを受ける場合に高い効果を発揮
黒斧……ADを上げながらHealthも上がる。またARpenの効果を前線で出すことで味方carryがよりDPSを出しやすくなる。また、CDRがあり他の種類のtankでも積みやすい。
他、fighterが積むADのアイテムは基本的にこれに分類されます。


<tanky support>
例としてはalister braum leona tahmkench nunuなど。tankをしながら、CCをばらまく・味方を守ることによって役割を遂行していくタイプです。skillを回し続けるためにCDRを積んだり、その他味方に利があるアイテムを進めます。ひたすら硬くしていくよりは、味方を援護するビルドを進めるのが良いです。

弱点
火力がないので味方に依存しやすく、味方がいないときは弱い

build例
フローズンハート……CDR20%に加え、敵のASを下げる効果。
solari……CDR10%。味方のMRを上げ、activeで味方にHealthを付加。
ミカエル……CDR10%。味方のCCを解けるので、CCにやられたcarrry陣を守れる


<純tank>
例としてはmundo malphite volibear zac maokaiあたり。とにかく敵の攻撃を受けて前線維持をするのに優れています。ビルドもひたすら硬くして、敵の中心に飛び込んで攻撃を受けるのが集団戦での役割です。

弱点
無視されやすい

build例
visage……MRで硬くするという点だけに関しては最高の防具。
サンファイア……無視されても火力が出せるようになる。
ソーンメイル……かなり硬くなる上、反射ダメージを有効活用しやすい



もちろんグレーゾーンとかあると思います。
次回、この分類に関してもうちょっと多くのことを語ります。







 

reksaiのprobuilds(http://www.probuilds.net/champions/reksai)における最新100試合を分析しました。
・一番古い試合でも12日前のものであり、パッチはすべて5.22適応後のものになっています。
・probuildsのサイトにも「popular items」という欄はありますが、最新に対して少し遅れていること、6個のアイテム以外を検出できないことが短所です。
・%の計算は、試合数を分母にしています。20%なら20/100の試合で積まれてることになります。
・probuildsは5.22以降のアイテムを検出できません。本記事でも最新アイテムに関しては一部除いて分析しておりません。


・jungle item
緑smite 100%

新アイテムはprobuildsでは対応しておらず、見ることができません。しかし赤smite、青smiteが一切見られないことから、全て緑smiteにしていると考えられます。proはまだ緑smiteの可能性を探っている段階であることも理由であるとは思いますが、それでも全てが緑smiteというのは驚きです。敵jungleにも安全に入っていけるreksaiは敵jungleに視界を置きやすく相性が良いのでしょう。

後になって考えてみましたが、おそらく緑・赤・青のいずれもまだprobuildで対応しておらず、smite自体が見れないだけでした。常識的に考えれば青smiteも十分に考慮に入るはずなので。なので現在、smiteの比率はさっぱり分かりません。

肝心のエンチャントは残念ながら不明です。一般に多いのはCinderhulkですが。


・AD
The Black Cleaver 14%(+Phage 5%)
Hexdrinker 12%(+Maw of Malmortius 4%)
Titanic Hydra 11%
Sterak's Gage 11%

Youmuu's Ghostblade 3%
Frozen Mallet 3%

黒斧、Hex、ハイドラ、篭手が主に積まれています。
中でも黒斧は値段が高くなった後にも関わらず一番積まれている武器です。QによってAAがAOEであるreksaiはARPenを多くの敵に付加させ、CDRも付くことからやはり相性が良いのでしょう。ただ、前はreksaiの武器はこれ一択と言ってよいほどの人気でしたが、他のアイテムに人気が分散されているようです。

Hex:コスパが良いアイテムとして知られています。最低限の火力だけ欲しいときに。
ハイドラ:自分でDPSを出す必要があるときに。瞬間火力に比較的優れるようになります。
篭手:focusを受けるとき、snowballしてるときに候補となるでしょう。


・AR
Dead Man's Plate 65%
Randuin's Omen 19%
Thornmail 10%

Dead Man's Plateが約7割の試合で積まれている、コアビルドであることが判明しました。視界情報を得やすく、pick upが得意なreksaiにとって、ARアイテムの中では相性は抜群です。
Omenはかつてはコアビルドとして積まれていましたがDead Man's Plateに取って代わられたようですね。


・MR
Spirit Visage 13%(+Spectre's Cowl 7%)
Hexdrinker 12%(+Maw of Malmortius 4%)
Locket of the Iron Solari 10%

Banshee's Veil 2%

Visage、solariが積まれています。前まではsolariがよく積まれていましたが、数を減らしました。
注目すべきはその絶対数でしょうか。そもそもMRを積む状況というのが多く見積もっても3割程度。reksaiの性質上tank特化にはあまり向いてなく、ADなどを積んで積極的に敵を倒しにいくほうが良い選択になるようです。
もしくは、Hexdrinkerやマーキュリー靴で最低限のMRを確保している、という考えなのかもしれないです。


・boots
Mercury's Tread 49%
Ninja Tabi 30%
Boots of Speed 17%

前はほぼマーキュリー靴だけでしたが、ADメタの現在は忍者足袋もよく積まれているようです。


・trinket,Sightstone
Warding Totem 47%
Oracle's Lens 32%(+Sweeping Lens 10%)
Farsight Orb 11%
Sightstone 14%

junglerといったら赤トリンケット、かと思いきや黄トリンケットと同数程度のようです。緑smiteでwardを置けるにも関わらずさらに視界確保をしていることになります。それだけreksaiの敵jungleに侵入した際のwardというのは価値が高いのでしょう。


その他

勝率 55%
Champion.ggによると51%程度なのでやはりproはすごい。

spell
smite/flash 100%


まとめ
前まではtanky supportとしての色が強かったreksaiですが、今はtanky DPSとしての役割も担うようになってきているようです。ただ、前者の役割を意識したbuildも一定数存在していて、構成や状況によって柔軟に対応していることが分かります。

今回はAAハラスについて。
初心者にとってAAハラスは少し敷居が高いかもしれません。が、レーニングフェイズの序盤ではスキルとAAの火力にそこまで違いはありませんから、AAでのハラスは重要です。本記事ではAAハラスする上での基本知識を解説したいと思います。

まず、rangedのAAハラスは強いです。rangedによる射程の差は大きく、AAでハラスできるタイミングが格段に増え、rangedはmeleeにはAAハラスで有利を得ることができます。その代わりmeleeは基本能力が高く設定されているので、多少のハラス差ではそこまで不利にはなりません。逆に言えばrangedはAAハラスで有利を得なければ、いつのまにかどんどん不利になっていくことでしょう。

AAのハラスする上で注意したいのが、敵チャンピオンにAAを入れると、敵minionの攻撃対象が変わり、自分がフォーカスを受けることになります。

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敵チャンピオンにAAを入れると……

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敵のミニオンがこちらに気付いたような仕草をして、敵のミニオンに狙われます。序盤のミニオンの攻撃は予想以上に痛いので、この攻撃はなるべく受けたくないです。そのため、敵チャンプにAAを入れた後はすぐに自陣側に退くようクリックし(引き撃ちの要領)、ミニオンの狙いを外すことが必要となります。これをすることで敵ミニオンから受ける攻撃はせいぜい一回程度で済むので、有利なダメージ交換をすることが可能となります。

このシステムがあるので、AAハラスをするときにはミニオンの状況には注意しなくてはなりません。ミニオンが味方よりも敵の方が多い場合には、AAで殴りあったとしてもミニオンの攻撃の差でダメージ交換に負けてしまいます。逆にこちらのミニオンの方が多い状況ならAAの交換をしてもダメージ交換勝ちができるので、積極的にAAを試みるべきです。

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例を一つ挙げます。敵jaxが飛びこんでAAを入れてきました。jaxはfighterなので殴り合いは強く、ダメージは痛いですが……

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敵はミニオンが3匹に対し、こちらのミニオンは6匹。一斉にミニオンのフォーカスを受けます。

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ダメージ交換の結果を見れば、こちらのHealthが6割→5割で、敵のHealthが7割5分→5割となってます。ミニオンの差によってこれだけダメージ交換に影響が及ぼすことになります。

まとめ
rangedはAAハラスが強い
AAハラスしたあとはすぐ退いてミニオンのフォーカスを逸らす
AAハラスはミニオン差で勝ってるときにすると良い

以上です。この記事はSoulerさんという方がなされた解説の影響をかなり受けてます。動画が上がってるので、見たことない初心者の方は視聴することを強くオススメします。

 
 

初心者だと、ハラスは敵のHealthを削ること、と理解しているかもしれません。確かにそういう側面もあり、相手をギリギリまで削れた場合にはリコールを強制させたり、上手くいけばソロキルすることができます。
ただ、ハラスの本来の意味を思い出して欲しいです。言葉の意味からすればハラスは「嫌がらせ」です。それも、ラストヒット(LH)に対しての嫌がらせだと思ってくれれば理解が早いかと思います。LHのタイミングが一番敵が立ち止まる時間であるため、そこを狙えばスキルが当たりやすくなります。以下で例を挙げて説明します。

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上の画像を見てください。初心者は自分のとれるLHに集中しがちで、敵ミニオンしか見ない傾向にあります。ここで味方ミニオンに目を向けてみると、前衛ミニオンの一体がまもなく死にそうです。敵のannieはこのミニオンのLHを取りたいならAAかQを撃つために立ち止まる必要があります。

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そこを狙ってQを撃つと……

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敵はミニオンのLHには成功しましたが、AhriのQのダメージを受けることになりました。敵が最も立ち止まってるタイミングであるLHを狙ったおかげと言えるでしょう。LHを取ってる最中なので、反撃するのも少し難しくなってます。仮に相手がこのスキルを避けるために回避行動をとったとしてもLHを逃すことになるので、相手としては不満でしょう。重ねていけば自然とHealth差もしくはCS差が生まれ、レーンで有利になっていきます。

逆にLHを取る側の立場としては、LHをする瞬間が最も狙われる瞬間だということは留意しておかねばなりません。LHを取る際には位置取りを気をつける、AAで取ると見せかけてスキルでLHを取る、というような工夫をしていくことが大事です。さらに高度になってくるとハラスの瞬間を狙ってハラスをしたり、AAでLHとるモーションをキャンセルしてハラスを回避してその後AAで普通にLHを取る、のように読み合いにキリがなくなってきます。ただ、そういう読み合いの前提としてLHのタイミングを狙うのが基本ということを知っておいた方が良いでしょう。

まとめ
ハラスのタイミングは敵がLHを取るとき

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