ブロンゴブログ

LoL(League of Legends=リーグ・オブ・レジェンド)の考察ブログ。jungleとmidがメインです。

・なぜ2topは駄目なのか
2topは敵topをゾーニングにより金銭的に腐らせることができるという利点を持つが、 それ以上に経験値・CSのロストが大きい。top+junglerと2topを比べると圧倒的に前者の方が金銭的・経験値的に得する。

・なぜad rangedが必要なのか
adはskillを打つ必要がなく、持続的な火力を出すことが可能となる。持続的火力は主に集団戦・タワー折り・jungleオブジェクトに役立つが、特に集団戦とタワー折りにおいてはrangedの方が狙われにくいため安定して火力を出しやすい。逆にad meleeで武器のみを積んだ場合、focusを受けて死ぬことになる。

 ・duo laneはなぜ片方にCSを集めるのか
このゲームは一人が腐ることよりも一人が育つことの方が価値が大きい。「均等に育った5人」よりも、「超育った3人と弱い2人」という構成の方が強い。なのでsupportが金銭的に腐ったとしてもadcが育てば良い。

・duo laneはtopに配置してはいけないのか
重要なオブジェクトであるdragonがbotにあるため、botに人数を割いておくとdragonを取りやすくなる。topにもbaronというオブジェクトはあるが、それを取る状況になるころにはレーン戦という段階は終わっているのでduo laneをどこに配置するべきかの議論では重要な論点とならない。
ただし、最近ではtop側にはRift heraldというオブジェクトが沸くようになり、top側にduo laneを置くのも有用ではないかと考えられることもある。これについては議論の決着がついているわけではないが、今までの慣習からduo laneはbotに行くことが多い。
また、proではdragonを取られる心配がない最序盤のみtopにduo laneを置き、早々とtop towerを折ることでその後のtop lanerが動きやすくする動きも見られる。

・APはなぜ必要なのか
APがいなければ(通称all ad)、敵側としてはArmorだけを積めばよいことになる。APがいれば、敵側はArmorとMRの両方を積まなくてはいけなくなるため、防具の負担を大きくすることができる。
最近ではAD champが強力であるため、各自が好きなchampを選んだら結果的にall adになってしまうこともある。all adに特別なメリットはないため、避けられるならば避けたいところである。

・AP(= mage)はなぜmidに配置するのか
APはskillに依存し、瞬間火力・AOEに優れているため、小規模戦および集団戦で活躍しやすい=戦闘が強い。midにいればどこで戦闘が起きても駆けつけて戦闘に参加しやすくなるため、戦闘の強さを活かしやすい。
また、mageは比較的遠くからのwave clearが得意なため、重要なオブジェクトであるmid towerを守るのに適している。また、mageへのcounterのためにassassinが配置されることも多い。
逆になぜZedやtalon、yasuoといったad champをmidに配置しても良いかというと、①戦闘が強い②wave clear力がある③mageのcounterのassassinである、の3つの理由が主である。

・なぜduo laneはad ranged+supportなのか
ad rangedは基本的にレーン戦が弱いので、supportが保護して育てる必要がある。APは基本的にlaneが強く、solo laneにも向いている。はまた、APはskill levelにも火力が依存しやすく、Lvの高さが重要となるため、経験値が分散されるduo laneにするのは良くない。一方、ad rangedの火力は装備に強く依存するため、Lvを高くする必要性が比較的低い。

・topとmidの違いは何か
duo laneであるbotと、dragonが近いのがmidであり、味方と連携して戦うのがmid。逆に孤立して戦うのがtop。よってtopでは1対1の強さ、レーンの強さが特に重要となる。

・topにはなぜfighterが向かうのか
一般的にfighterは基礎ステータスが高くlane戦が強めである。また、レーンが長いことによりpushしたときにgankから逃げにくい。tankyであることでgankに耐えやすくなる。レーンが長いのでレーンの調整が難しく、一回topで有利がはっきりするとゾーニングによりさらに腐らせられるレーンである。rangedはやわらかく死にやすいため一度不利になると腐らせられやすい。
逆にAP rangedのlissandraがtopに行ける理由は①レーンが強い②gankからの逃げが優秀③fighterのcounterである、が挙げられる

・なぜtopはTPを持つことが多いのか
孤立していると味方との連携が取れない。それを補うことができるのがTPである。逆にTPを持たない場合は味方と連携を取る必要がある時間では味方とともに行動することが求められる。例えばTPがない場合、dragonの時間にはdragon付近に寄るべき。

・基礎知識
強いキャラの共通点として
1.pokeが強い
2.集団戦が強い
3.サステインが良い

の2つが挙げられます。にらみ合いをする上にrecallができないので一方的に削れるpokeはそれだけで強いですし、それに対抗できるサステインがあればそれも優秀です。また、集団戦が避けられないので集団戦が強いだけで活躍できます。

結構ノリで書きました。が、一応aramは200戦くらいやってるガチ勢です。


<超強い奴ら>
galio
雪玉→ultで簡単に強力なultが決まる。Wのサステイン。Q、Eのpoke。aramの強い要素を集めたようなキャラ。LoLkingによると勝率1位champ。 

sona
Wによるサステイン、Q+AAのpoke、集団戦で活躍できるAOE CCのult。サモリフでも高い勝率のsupportである。buildはリッチベーンを軸にしたAPが主流。LoLkingによると勝率2位champ。 

ziggs lux vel'koz
集団戦でもAOEで火力を出せて強いが、何より長距離pokeが強い。常に勝率上位。

sion
Eによるpokeと、CCが多めなtankなため集団戦で活躍しやすいという特徴を持つ。また、passiveにより強引にタワーを削ったりするのもタワーの重要度が高いaramでは強力。一般にtankは雪球によるinitiateが強く、aramでは強キャラになりやすい。



<強い奴ら>
Dr. mundo
passive、ultによる圧倒的サステインに加え、Qのpokeも悪くない。そもそもサモリフでも現OP champなのでaramでも強い。

teemo
広義で言えばultがpokeに分類される。何よりultで理不尽に敵のHPを削るのが強い。仮面はコアビルドとして、エコーやCDRを積んでとにかくultを強化するのが強い、と個人的に考えている。あとは時計を積むなどで集団戦に少しでも貢献すると良い。

miss fortune
Q・Eのpoke、集団戦で強力なultが魅力的。adcは全体的にaramでは弱いが、こいつとvarusは強いと思えるadcである。

azir victor
pokeも集団戦も強いので強いはずだが、難しめのchamp。

nautilus leona maokai
CCが多めのtankで、集団戦が強い。それだけと言えばそれだけだが、勝率は高め。

soraka
Q・Wのサステインと、延々回復してるだけで強い集団戦により相手としては萎える。

vladimir
Qのサステインおよび集団戦での強さが輝きやすい。

alistar
Wのサステイン、集団に強いCCの多いtank。



<まあまあ強めな奴ら>
Xerath
ziggs lux vel'kozと似たchampで集団のAOEとpokeが優秀だが、全体的な火力としてはXerathの方が低め。敵carryを狙い撃ちするのが大事。

heimerdinger
クリセプ・時計を積めば集団戦が強め。勝率はやけに高い。

varus
Q・Eのpokeは優秀。tankキラーである点もtankが厄介なaramでは評価点。

taric
tankで、Qによるサステインもあり。勝率が良い。

zyra
ペットによるpokeが中々優秀で、かつ集団戦でultのAOEがかなり強力。ただ、脆すぎるのが難点か。

jayce
poke命。サステインのないcarryを上手く削りたいところ。

nidalee
poke命。ついでにサステインも持ってる。集団戦が難しい。


他にもbrand karthus aniviaなどのmage、tristana jinx kogとかの集団が強そうなadcとかいっぱいいそうだけど、面倒なのでここまで



<個人的に普通だと思う奴ら>
 blitz thresh
Qが全て。ただ、味方が常に近くに居るし、雪球でカバーしやすいのでそこまで強くないのでは。

fiddle
Eのpokeは優秀だし、ultは決まれば強い。けど詠唱が見えてるultなんて決まらない。

<序盤 gankの重要性>
最初のgankが決まればfirst bloodが取れます(誰かがsolo killされなければ)。first bloodをとったときの勝率は6割と言われています。
http://www.leagueofgraphs.com/rankings/win-stats

一般に森を回るよりassist・killを取るほうがメリットが大きく、gankを成功させることによって自分自身を育てることができます。特にsoloQにおいては自分が育つというのは大事な要素で、味方に依存せずにゲームを進行させることが可能になります。
また、始めにlanerに勝たせることでsnow ball laneを作ることも可能です。連携のとり辛いsoloQではteamのことを考えてsnow ballを阻止する動きをあまりせずsnow ballしやすいため、なおさら大事です。
以上より、soloQにおいては序盤 gankが重要であり、junglerは序盤が勝負時だと思ってplayingしなくてはなりません。


<first gankに行く場所>
結論はgank成功率が最も高い場所です。
gankは成功しなければほぼメリットを得られません。gankに行った時間で中立が何匹か狩れたかもしれません、大きな損です。gankは成功してナンボです。
誰を育てるべきか・誰を育ててはいけないか、とかは考えなくて良いです。自分を育てるためのgankなので。

・pushされている=pullしているlane
gankすべき場所です。後ろから入りやすく、敵も逃げづらいです。soloQではpullしてるlaneは即gank、の姿勢で良いくらいだと思ってます。

・合わせるCCを持ってるlane
lanerがgankにあわせるCCを持っていれば成功率が上昇します。例えばmidで言えばannieのstun、ahriのE、TFの黄色カードなど、強めのCCを持っていればその間に瞬間火力で殺しきれます。逆に、Zed、GP、kayleなどのCCが薄いlanerへのgankは成功率が落ちます。

・敵がblink持ちでない=逃げ性能が低いlane
blinkを敵が持ってるだけでgank成功率は大幅に下がります。もしこれらのlaneにgankする場合は、blinkを使ったのを見てからinしたり、無理やりflashで追いかける等の工夫が必要になってきます。逆にblinkを持ってなければ逃げ手段はflashしかないので、最悪flashを落とさせることができます。そうすればlanerは大分楽になりますし、あるいはもう一回gankに行けば逃げ手段がない敵を捕まえることが可能です。

・flash落ちのlane
前の項目と関連してます。言いたいこともほぼ同じです。序盤でダメージトレードを行ってる場合はそのlaneを目視するようにし、どのスペルを使ったかを観察しておくと良いです。


<簡単なTip>
・wardを置くか、置かれるならどこかを見る
junglerは基本的に中立を殴ってる間は暇なはずなのでマップを見ることができます。gankに行くつもりのlaneにwardを置かれると成功率はそれだけ下がります。もし置かれたとしても場所さえ分かっていれば別の経路からのgankを決められるかもしれません。

・追撃skillは安易に使わない
例えばXin Zhaoだったら最初にEを使ってからQをする人がいますが、flashやblinkで逃げられたときに追いつけません。入り方が悪くなければ、徒歩でも敵には追いつくはずなので、十分追いつけるなら追撃skillは取っておくのが良いです。

・当てやすいCCから当てる
例えばRek`saiのW、ryzeのW、taricのEなどはかなり当てやすいCCです。が、eliseの人E、AhriのE、threshのQなどの方向指定CCは当てづらいです。当たりやすいCCに合わせるようにこれらのCCを撃てば当たる確立は飛躍的に向上します。


<誰をpickすべきか>
序盤gankが強いchampは意外に限られています。以下は序盤gankという点からオススメするchamp。

lee sin→序盤 gankが非常に強いです。Q・Wの2種類のblinkによる追撃、序盤で出せる火力がかなり高いことが理由です。
elise→このchampも序盤gankが非常に強力です。lv3時はskillを6つ持つ最強champと化します。人EによるCC、他豊富なskillによる瞬間火力、蜘蛛Eによるtower dive性能が強力です。
rek'sai→序盤のgankがそれほど強力なわけではありませんが、正しい入り方をすれば確定に近いCCを与えられるため、gank成功率という観点で良いです。
vi→Qに依存はしますが、QがあたりさえすればCCとEの瞬間火力により強力なgankを決められます。
rammus→Qで後ろから入り、Eで引っ張ることで理不尽な序盤gankを実現できます。
evelyn→ステルスによる序盤 gankが理不尽です。soloQだとevelynに対しての警戒も薄く、高いプレッシャーとなります。  

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